AEプログラム進行の具体的な流れ・目的・効果
プログラムはおよそ300種類有ります、主催者様とご相談させて頂き研修コンセプト設定をします。
    (たとえば社内(学校のクラス)の結束を高めたい・チームワークの大切さを知らせたいなど)
その総合コンセプトの元、各チームの個性を鑑み、ガイドの判断で楽しみながらプログラムを進めていきます。
ここではその一例をご紹介致します。
AEプログラムは1.2.3の順にレベルを上げていきます「AE4」は受講者が生み出す生産物です。その流れを順番にご覧ください。
LowLevelA.E Low LevelA.E.
Aadventure ほんとうの冒険への挑戦
High LevelA.E. High LevelA.E.
Open one's heart A.E.の本質・生産物・目的
オープニング
全員で集合して開校式式、スキースクールをご想像ください。
宿を出て宿に帰るまでの行動誘導は全てガイドが行います。


体と心の緊張をほぐすためのストレッチ
●555(ファイブ・ファイブ・ファイブ)
いち、にぃ、さん、しぃ、ご!
と数えながら力を強めていきます。一緒に数えることで二人の息を合わせます。
●頭星人おしり星人
少しひねった全員常時参加の鬼ごっこ童心に帰って楽しむことで気持ちがほぐれ、体のウォームアップも完了。


本当の冒険に行けるチームになるために。 ここで学習すること
規範を受け入れる
●Have you ever ハブユーエバー
ガイドの自己紹介と個人への質問をしてチームの輪を作り始めます。すべてのプログラムに共通である「最初の約束」をしてもらいます。
ガイドはプログラム中ときおりこの約束が守られているかを確認します。このことにより各プログラムの効果が深まります。また、ガイドはこの時点からチーム特性・個人の個性を観察し、それに適したプログラム設定をし本当の冒険に旅立てるチーム成長を目指します。


アイスブレイク(心の氷を溶かす) ここで学習すること
自己開示と他者理解
●ネームトス
グループが輪になって1個のボールを渡していきます。いつもの呼ばれ方ではなく、ここでは呼んでもらいたい自分の名前を仲間に覚えてもらいます。冒険仲間でいる間はこの名前を使います。
アイスブレーク=心の氷を壊す=個人の心の壁を下げると言う意味合いです。
「○○ちゃんと呼んで!」と気恥ずかしい事を言う事で自然にその氷が壊れ心の壁が下がっていきます。
新入生の場合はここでの名前が学校生活の名前になるかもしれませんね。 


Low LevelA.E.(A.E1) ここで学習すること
グループで相談をして問題を解決する
●ワープスピード
ネームトスから課題解決プログラムに変化します。
課題はボールをできるだけ速くグループ全員にボールをパスし元に戻す。
ガイドはタイムを計りできうる限り短い時間でボールを回せるように誘導します。
目標タイムは10秒、達成したら5秒、
最後は1秒。が目標
「できっこない!」「無理!」と言う声があちこちから聞こえてきます。

最初は投げるスピードをあげるはずです。
でも限界があることに気がつき・・近寄り始めます。肩と肩が触れスキンシッップが芽生えはじめ同時に課題解決の意見が頻繁に出始めます。
ここで「最初の約束」が生きてきます。
誰かアイデアを出します・・そのアイデアをみんなで評価し試してみます。
意見をまとめるリーダーも自然と生まれてきます。
できた!
「できっこない!」そう言った事を忘れ達成の喜びを味わいます。

●丸太シャッフル
一本の細い丸太に全員であがり”誕生日順に端から入れ替わる”事を目的とします。
どんなことが起こるでしょう、受講者は以下のことが必要となったり感じたりします。
・ 自分の誕生日をグループ全員に知らせる事
 みんな勝手に自分の誕生日を連呼する人がほとんど。
 でも、黙って言わない人も必ずいます(何故でしょう、、、、)
 最終的には全員を知らないと目的は達成しません。
・ バランスの不安定な丸太に立って、どうやって入れ替わる? 誰かが落ちたら全員 元に戻って最初からです。何度か失敗し た後、効果的な入れ替わり方法の話し合いが始まります。話し合いの中で自然と意見のまとめ役が発生するでしょう。
また、意見があるのに言わない・言えない子もいます。そして実行の時にはみんな が見守る中で「責任を感じたり」「頑張れ!」と思ったり「助けよう」と思う心がある はずです。
・ 身体が触れ合います。
普段の生活のなかでこれほどまでのスキンシップは発生しないでしょう。
相手を信頼し寄りかかったり、またいだり、またがれたり、おんぶしたり・・・ 自然と心の距離も縮まります。
※そして、ガイドと共に結果までの過程を"ふりかえり"ます
何故、達成できた?何故意見が言えなかった?あのときこうすれば良かった・私はこうだった・僕はこう思ったのに・・・等々"ふりかえり"の中から重要な気づきありそれを元に次の課題に挑みます。
単純な丸太を使ったゲームですがその中でも"ふりかえる"事により、この重要なことを感じさせられることが出来ます。この気づきがA.E.全てのレベルに含まれています。

プロセスの振り返り
各パート終了毎に、課題達成までの課程をふりかえり話し合いを行いその内容を次の目標への糧とします。そのとき起こった出来事や反省点、発見したことをチームでまとめて発表したり一人ひとりが感じたこと、発見したことを発表し全員で共有する時間です。
この事により。他人を責めるのではなく、「積極的に打開策を打ち出すチーム」へ成長していきます。
これこそがA.E.のねらいであり。
心の中の生産物です。
A.E.は一過性的な体験学習と異なり、目的達成をめざす連携プログラムです。
このプログラムは、「最初の約束」に支えられながら各段階の循環性を重視して、そのプロセスをふりかえることにより効果的な「気づき」を生む構造を作りだしています。
そして次のステップ(High Level)へ挑戦


その他の課題解決Low Levelプログラム
●オールスタンドアップ
最初はペアで手を取って立ち上がります。
次第に人数を増やすことにより困難になり、
グループ全員ではとうていできそうにない事
に思えます。
相談をし人の意見を受け入れるなどのトラ
イ&エラーののち達成を迎えます。
●ジャイアントシーソー
シーソーの上でバランスをとりながら入れ替
わったりと言う課題に挑戦。
集中力、相談、信頼触れあうこと等が必要に
なります。
●宇宙船
全員でフラフープを指先に乗せ地面まで
おろします。
信じられないくらいの集中力が必要です。